ساتيا ناديلا: روعتنا في بناء ألعاب الفيديو تمنحنا الإذن لبناء الإنترنت القادم

ساتيا ناديلا: روعتنا في بناء ألعاب الفيديو تمنحنا الإذن لبناء الإنترنت القادم

بعد فترة قصيرة من ترقيته لمنصب الرئيس التنفيذي في شركة مايكروسوفت، في 2014، واجه ساتيا ناديلا دعوات للتخلي عن قسم ألعاب الفيديو إكسبوكس في مجموعة التكنولوجيا وتركيز موارده على الحوسبة السحابية - للتنافس مع المنافسين، مثل شركة أمازون. لكن بدلا من ذلك، رأى ناديلا فرصة لبناء قواعد عملاء جديدة من خلال مجتمعات ألعاب الفيديو عبر الإنترنت. وكانت أول صفقة له كرئيس تنفيذي شراء لعبة ماينكرافت، وهي لعبة بناء العالم ثلاثية الأبعاد.
وفي الوقت نفسه، زاد تطوير مكانة شركة مايكروسوفت المهيمنة في البرمجيات الشخصية والتجارية ووسع عروضها السحابية والخادم. وقد ارتفعت الأسهم في المجموعة ثمانية أضعاف تحت إدارة ناديلا، ولا تزال أكبر مجموعة برمجيات في العالم.

تبادل التكنولوجيا
سيعقد كبار المراسلين والمعلقين في صحيفة "فاينانشيال تايمز" محادثات شهرية مع قادة التكنولوجيا والمبتكرين والأكاديميين الأكثر إثارة للتفكير في العالم، لمناقشة مستقبل العالم الرقمي ودور شركات التكنولوجيا الكبرى في تشكيل هذا العالم. ستكون الحوارات متعمقة ومفصلة، مع التركيز على الطريقة التي ستتفاعل بها مجموعات التكنولوجيا والمستهلكون والسلطات لحل المشكلات العالمية وتقديم خدمات جديدة.
وعلى الرغم من هذا، فإن صفقة الشهر الماضي بقيمة 75 مليار دولار لشراء شركة أكتيفيجن بليزارد لصناعة ألعاب الفيديو، ستجعل شركة مايكروسوفت ثالث أكبر شركة ألعاب في العالم من حيث الإيرادات، بعد شركة تينسنت الصينية وشركة سوني اليابانية.
لا يقتصر الأمر على توسيع التكامل الرأسي لشركة مايكروسوفت في ألعاب الفيديو، ما يمنحها مزيدا من المحتوى لوحدة تحكم إكسبوكس وأنظمة توزيع ألعاب الحاسوب، بل يوضح كيف يرى ناديلا مستقبل التفاعلات عبر الإنترنت - في العمل والتعليم والمنزل. وأشار إلى أن شراء شركة أكتيفيجن سيعزز من انتقال الشركة إلى الميتافيرس - العوالم الغامرة والافتراضية والتفاعلية التي تتسابق شركات التكنولوجيا الكبرى لبنائها.
ريتشارد ووترز: عندما جئت، كانت معظم أعمال شركة مايكروسوفت في مجال تكنولوجيا الأعمال، ومساعدة الملايين من العاملين لأداء وظيفتهم. وفي الأعوام التي قضيتها هناك، مرت الشركة بهذا التغيير الرائع مع الانتقال إلى السحابة. والآن، تشتري شركة ألعاب فيديو كبيرة، وأعتقد أن الناس يتساءلون، هل يتناسب هذا معا؟ هل كل هذا جزء من قصة واحدة؟
ساتيا ناديلا: في شركة مايكروسوفت التي نشأت فيها، كنت أفكر دائما بثلاثة أمور - وأضفنا عنصرا رابعا. إن الأمور الثلاثة التي كانت لدينا دائما، أننا أنشأنا أدوات للناس لكتابة البرمجيات، وأدوات للناس لدفع إنتاجيتهم الشخصية والمؤسسية، وإنشاء ألعاب فيديو. هذه الأمور الثلاثة التي قامت بها الشركة منذ زمن بعيد. لقد تم إنشاء لعبة الفيديو الأولى، كما أعتقد، قبل وجود برمجية ويندوز. موجودة على نظام دي أوه إس. ولذلك، بالنسبة لي، تعد أدوات ألعاب الفيديو أو الترميز أو الإنتاجية أو الموظفين في مجال المعرفة جوهر الأمر.
الأمر الذي أضفناه بنجاح كبير - الذي اعتقد معظم الناس أننا لن نكون قادرين على القيام به - أن نصبح شركة متعددة الأفرع والتخصصات.
أشعر أن الأمور الجديدة التي أضفناها، في حين أن الأمور الثلاثة الأخرى كانت موجودة طوال حياتي... وألعاب الفيديو، من المثير للاهتمام، أكثر تكاملا.
حتى عندما تم طرح إكسبوكس قبل 20 عاما، كان نوعا من الأمور الجانبية، بينما الآن... يعد مستقبل ألعاب الفيديو هو [خدمة الاشتراك] خدمة غيم باس وإكس كلاود ووحدة التحكم، بالطبع، وجهاز الحاسوب. وتتمثل إحدى أروع ميزاتي في أنه يمكنني ممارسة لعبة الفيديو على الفور لأنني لست بحاجة للانتظار لتحميلها. يمكنني فقط بدء اللعب على السحابة ثم تشغيلها ببطء واستخدام وحدة المعالجة المركزية المحلية.
لذلك، بالنسبة لي... فإنه أكثر تكاملا من "أوه، إنه رهان جانبي".

ووترز: كيف ترتبط مساعدة الأشخاص على ممارسة ألعاب الفيديو بالعلاقات مع عملائك والمجتمعات التي تقوم ببنائها؟ كيف تقوم بمساعدتهم على عيش حياتهم؟
ناديلا: لنأخذ ما يحدث مع الميتافيرس. ما الميتافيرس؟ يتمحور الميتافيرس بشكل أساس حول إنشاء ألعاب الفيديو. إن الأمر يتعلق بالقدرة على وضع الأشخاص والأماكن والأمور في محرك فيزيائي ومن ثم جعل جميع الأشخاص والأماكن والأمور في المحرك الفيزيائي مرتبطة ببعضها.
سنجلس أنا وأنت على طاولة غرفة اجتماعات قريبا إما مع صورنا الرمزية وإما مع صورنا المجسمة أو حتى الأسطح ثنائية الأبعاد ذات النظام السمعي متعدد القنوات. خمن ماذا؟ المكان الذي كنا نفعل ذلك فيه منذ زمن بعيد... هو ألعاب الفيديو.
وهكذا، فإن الطريقة التي سنتعامل بها حتى مع جانب النظام لما سنقوم ببنائه من أجل ميتافيرس هي، بشكل أساس، إضفاء الطابع الديمقراطي على بناء ألعاب الفيديو... وإحضاره إلى أي شخص يريد بناء أي مساحة، وبشكل أساس رقمنة الأشخاص والأماكن [و] الأشياء وربطها ببعضها بعضا بوجود أجسادهم.
ووترز: لكن الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو هذه، في الوقت الحالي يلعبون ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول... من الواضح تماما سبب استمتاعهم بها ولا يتعلق الأمر بالميتافيرس - إن الأمر ببساطة أنهم يريدون القليل من المرح. ما الذي تراه في المستقبل؟ ما الذي سيقوم به الأشخاص من خلال كونهم داخل هذه الملكية الفكرية التي تدفع شركة مايكروسوفت كثيرا من الأموال من أجلها؟
ناديلا: أولا، إذا فكرت بالأمر، فإن الأنواع التي نوجد فيها أوسع بكثير من لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول. أعني أننا نحب لعبة فلايت سيموليتر. إننا نحب لعبة ماينكرافت. إننا نحب لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول أو لعبة سباق السيارات فورزا. فكر في كيفية قدرتنا على سرد قصة سباق سيارات من خلال عدسة ثقافية. إن لعبة الفيديو الجديدة بالكامل هذه التي أنتجناها لعبة فورزا هوريزون 5 تدور حول المكسيك، والمحيط المكسيكي وسباق السيارات... إنك تعتقد أن "صورتي الرمزية في لعبة فورزا هي سيارتي" وكيف أزينها.
بالنسبة لي، إن مجرد كوننا رائعين في بناء ألعاب الفيديو يمنحنا الإذن لبناء هذه المنصة التالية، التي هي بشكل أساس الإنترنت التالي، الوجود المتجسد. اليوم، إنني ألعب لعبة فيديو، لكنني لست في اللعبة. الآن، يمكننا البدء بالحلم أنه من خلال الميتافيرس، يمكنني حرفيا أن أكون في اللعبة، تماما مثلما يمكنني أن أكون في غرفة اجتماعات معك في اجتماع. إن ذلك المجاز والتكنولوجيا... ستعبر عن نفسها في سياقات مختلفة.
واحد آخر سيكون في سياق أعمال مختلفة للغاية. إذا نظرت إلى البيع بالتجزئة أو البناء، فهذا يشبه أيضا إنشاء توأم رقمي، لديك مصنع وتحاول تخيل كيفية محاكاة تشغيله. وهذا أيضا تمرين على ممارسة اللعب، باستثناء أنك لا تلعب. إنك تحاول محاكاة كيفية عمل المصنع.
ووترز: عندما تفكر في الميتافيرس في المستقبل، هل هناك أي تداخل بين سلوك الأشخاص في ألعاب الفيديو وكيف يتصرفون في مكان آخر، كما هي الحال في بيئة العمل؟ جيل الشباب الذي نشأ على ألعاب الفيديو موجود الآن في القوى العاملة. كيف ينظرون إلى هذه التكنولوجيات وماذا يفعلون في العمل؟
ناديلا: يكمن جمال ألعاب الفيديو، على أساس علماني، في أنك ترى شبابا أصغر [يلعبونها] كل عام، وكل يوم، وهذا يعلمك ماهية توقعاتهم للواجهة التي تتم عبر الحاسوب.
وهكذا، مع اقتراب هذا الجيل من أحد الجوانب المتعلقة بالعمل، يمكنك تحديد توقعاتهم من بيئة غامرة. خذ بعض الأبحاث التي نجريها حول الكيفية التي ينبغي بها ارتباط الأشخاص بالصور الرمزية. من الممكن أن يكون لديك ولدي فهم خاص لماهية الصورة الرمزية مقابل شخص ما وهو طفل صغير قام بالفعل ببناء الصورة الرمزية الخاصة به في لعبة ماينكرافت أو في لعبة فورزا. سيقولون أوه نعم، أريد استخدام الصورة الرمزية، لأن امتلاك... هويات متعددة لسياقات مختلفة أمر متوقع أكثر إذا كنت تنتقل من عالم ألعاب فيديو إلى عالم ألعاب آخر.
مع مراعاة ذلك بينما نقدم أدوات وميزات جديدة فيما يمكن اعتباره بمزيد من المنتجات المتعلقة بالعمل... بالتأكيد أمر نريد أن نتعلمه.
ووترز: يبدو أن الاعتياد على أن يتم تمثيلك كصورة رمزية خطوة أساسية هنا، وأمر تقوم به بالفعل بتعاونك مع برمجية منصة تيمز. يبدو الأمر كتحول كبير جدا بالنسبة لي، أنني سأقوم بحضور اجتماع كنوع من الشخصيات الكرتونية ؟.
ناديلا: اليوم، تدخل إلى مواقع الويب وترى عدة نصوص ومقاطع فيديو وصور... وتتفاعل معها ببساطة. لكن ما الطريقة الأكثر شمولا بالنسبة لك للتفاعل مع المحتوى الرقمي؟ لا يزال الأمر يتعلق بالأشخاص، ويتعلق بالأماكن والأمور، لكنك تضعه في شكل مكاني... يمكنك رؤية إحداثيات (أ - ب - ج) بدلا من (أ - ب) فقط. ومن ثم، إن الأمر الأكثر إثارة للاهتمام أنه يمكنك أن تكون في المساحة، حتى تتمكن من النظر حولك وستتغير الأمور - هذا الوجود المتجسد في مكان. هذه ماهية رؤيتنا حقا.
إننا نقوم، بكل صراحة، ببناء تطبيقات ميتافيرس، إذا أمكن لي تسميتها بذلك. أو خبرات في تطبيقات الشركات، وفي أدوات الإنتاجية، والاجتماعات وألعاب الفيديو - الثلاثة جميعها على منصة مشتركة. والصور الرمزية، والصور الرمزية ثنائية الأبعاد... تظهر في تطبيق تيمز الخاص بنا... يرغب الناس فقط أن يكونوا قادرين على الحصول على صورة رمزية تأخذ إشارات من كل من وجهك وصوتك. إنها طريقة مريحة للغاية ليشارك شخص ما في اجتماع.
إحدى الميزات التي نمتلكها وضع "توغذر" في تطبيق تيمز... حيث يمكنك وضع الناس، على سبيل المثال، في إطار مدرج. ويمكن أن نجلس أنا وأنت هناك، لكن فقط بمقطع الفيديو الخاص بنا بشكل أساس.
ووترز: إذن هل تعتقد أن هذا ينطبق على أي شركة لديها موظفون وعملاء؟ هل سيتعين عليهم إعادة التفكير في كيفية عمل هذه التفاعلات الرقمية؟
ساتيا ناديلا: عندما تتحدث إلى أي شخص يعمل في مهنتنا - التكنولوجيا الرقمية - سنقول دائما إنه تجب إعادة التفكير بكل شيء. لكن الواقع أنه سيكون مجرد تطور. في الحقيقة، أنا مركز للغاية على أفضل أداة تعاون نشأت للعمل. أنها تسمى مكان العمل!
ويتم تحسينها منذ أكثر من 200 عام ولن نستبدل مكان العمل فجأة. لقد تعلمنا استخدامه بشكل فاعل لدفع التعاون، والعمل الجماعي، والإنتاجية. باستثناء أننا تعلمنا أنه لا يمكننا تقبل حقيقة أننا سنملك دائما مكان عمل كأمر مسلم به.
بطريقة ما، فإن الجانب المشرق من هذه الجائحة أننا تعلمنا أنه لا يزال بإمكاننا الاستمرار بالتعاون كفريق واحد، والاستمرار بالتعاون، والاستمرار بتطوير أنفسنا بينما نعتني بالرفاهية العام لأفرادنا من خلال هذه الاتصالات الرقمية.
عند إزالة القيود، لن نقول، "أوه، لنعود إلى 2019". ولن نكون مثل 2020 و2021. سنجد ما يوصف بمكان العمل الهجين هذا... سيضم أي اجتماع في شركة مايكروسوفت بعض الأشخاص على الأقل، ربما 10، 20، 15 في المائة من الأشخاص يتصلون عن بعد. سيكون هناك دائما أشخاص في غرفة الاجتماعات وسيكون هناك مشاركون عن بعد.
لقد تغيرت توقعات المشاركين عن بعد إلى الأبد. لن يكونوا من الدرجة الثانية. لأنهم يريدون أن تكون الخبرة من الدرجة الأولى. ينبغي أن تجهز لذلك بكاميرات في غرفة الاجتماعات، وتحديد كل شخص بحيث يظهر كصندوق خاص به، والقدرة على استخدام الدردشة. لدينا حقا بعض الاختراعات الجديدة التي يتعين علينا القيام بها - بطريقة حيث يمكن للأشخاص الذين هم معا والأشخاص عن بعد أن يجتمعوا معا والعمل كفريق واحد بشكل فاعل.
ووترز: إن أحد الموضوعات التي أثرتها هو أن الميتافيرس منصة - مثل الإنترنت. فهي سلسلة من التكنولوجيات المتصلة. وقد تحدث الناس عن عوالم الميتافيرس التي تترابط فيما بينها "لذلك" لن ينتهي بنا الأمر بالوجود في كثير من الحدائق المنعزلة والمسورة. لكن كيف يمكنك أن تؤكد لنا أن ذلك لن يحدث؟ لأنه في هذه المرحلة، تماما كما في الألعاب المستقلة، فإن الميتافيرس عبارة عن كيان مستقل تم إنشاؤه بوساطة شركة مثل شركتك. ما الذي سيحدث في المستقبل لربط هذه الأشياء؟
ناديلا: على مستوى معين، يعد هذا هو العمل غير المكتمل على الإنترنت. إذا لم أتمكن من الانتقال من موقع إلكتروني إلى موقع إلكتروني آخر مع قدرتي على التنقل بهويتي، أو أن تنتقل العلاقات المرتبطة بالمحتوى الخاص بي فعلا. عندها، في خضم ذلك، تأتي الإنترنت المحمولة التي... بسبب طريقة عمل متاجر التطبيقات... فهي حقا، تقطع بالفعل حتى الارتباط الذي كان موجودا على شبكة الويب المفتوحة.
والآن... دعنا، على الأقل، نعود حتى إلى الأساسيات، حسنا، حتى إذا كنت أنتقل بين لعبة وأخرى، أو إذا كنت أنتقل من موقع ويب إلى آخر، فيمكنني فعلا أن أذهب هناك دون أي وساطة من قبل شخص آخر في منتصف العملية، من مستوى اكتشاف أو مستوى بحث، أو ما كان لديك.
ووترز: تمتلك مايكروسوفت معيارا واقعيا لهويتها يستخدم على نطاق واسع. ولكن ماذا تفعل أنت للترويج لمعايير الصناعة فيما يتعلق بالهوية؟
ناديلا: أعتقد أن أول شيء نريد فعله العمل على ما يمكن أن أسميه توحيد الهوية، وكيف نسمح لك في الواقع، كمستخدم - سواء أكنت مؤسسة أو فردا - أن تكون قادرا على أخذ هويتك معك... واستخدامها عبر مختلف الأماكن. كيف نعمل حقا على توحيد للهوية؟ بإمكانك أن ترى القليل من ذلك... في أشياء مثل "سجل دخولك اليوم"، التي تتمثل أساسا في، "يمكنني أن أستخدم هويتي في منتجات متعددة من ناحية المصادقة فقط". فالشيء الذي نتحدث عنه جانب التفويض. هل يمكن أن يكون هناك مزيد من المشاركة؟ إذا كنت أتعامل مع متجر واحد واشتريت بعض الأشياء منه، فهذه الأشياء ليست مسجلة في هويتك، بل موجودة في المتجر.
ربما يكون أول مكان "للبدء" ما نقوم به مع متجر ويندوز، من خلال العمل على إيجاد وسائل دفع مختلفة، والعمل على توفير المرونة حتى في المتاجر المتعددة... إنها طريقة لبدء السماح بالهويات المتعددة والعلاقات المتعددة مع المتجر، على سبيل المثال.
ووترز: بالعودة إلى العمل الهجين، فعلى الرغم من أن العمل من المنزل كان يمثل أزمة لعديد من الشركات وعديد من الأشخاص على المستوى الفردي، ومع ذلك كان هناك حل تكنولوجي واضح، وهو اجتماعات الفيديو الجماعية أو البرامج التي تسمح بالتعاون في العمل، وكان الجميع متفقين. لكن مع العمل الهجين، تغير كل ذلك لأن الناس يريدون العودة للوجود في المكان نفسه والعمل معا وعدم تقييدهم بشاشاتهم عند الجلوس على طاولة المكتب - لكن الأشخاص خارج المكتب لا يريدون أن يفوتهم ما يحدث. فهل هذه مشكلة أصعب من التي واجهتها قبل عامين؟
ناديلا: لا شك في أنها مشكلة أصعب. ولكن ذلك ليس بسبب التعقيد التكنولوجي. فهي تبدأ بتوقعات الموظفين، والأشخاص... حيث تشير جميع بيانات الاستطلاع إلى المفارقة التي تقول إن 70 في المائة من الأشخاص يريدون أن يعملوا معا بينما يريد 70 في المائة المرونة في العمل. وهنا تكمن مفارقة العمل الهجين.
على المستوى التكنولوجي، أشعر أننا في وضع جيد جدا. هناك أشياء يتوجب علينا القيام بها، أليس كذلك؟ على سبيل المثال، الكاميرات الذكية التي تعمل بالذكاء الاصطناعي بحيث يمكنها تقسيم غرفة الاجتماعات ومنح جميع الموجودين فيها تعريفا خاصا بهم، وما إلى ذلك. كلها مشكلات قابلة للحل.. كلها موجودة في مختبراتنا، لذا أود أن أقول، حتى بحلول نهاية العام، سيتم الانتهاء من العمل على التكنولوجيا. لكن بعض الأعراف التي يتبعها الفريق... بخصوص الجانب الاجتماعي.. كيف أستطيع وضع جدول الأعمال الخاص بي، وكيف أقوم بعقد الاجتماعات، لذا تجب إعادة تأسيس بعض مهارات القيادة الكلاسيكية والعمل الإداري.
إننا نحتاج في الأساس إلى إعادة توجيه 180 ألف شخص لدينا حول كيفية قيامهم بالعمل. ربما تكون الطريقة التي تدير بها هذا الاجتماع التغيير الأكبر - بحيث يكون لكل شخص صوت، ويمكن للجميع المساهمة. يجب أن تكون شاشة الدردشة مضاءة. ويجب أن تتم مشاركة الوثائق. ربما تكون مهارة التعامل مع الآخرين هذه أحد الأمور التي ستكون مهمة مثل التكنولوجيا.
ووترز: كيف يمكن للشركات أن تقنع موظفيها بأنهم لا يحصلون فقط على أسوأ ما في الحالتين - سواء أكانوا يعملون في المنزل أو في المكتب - لأن أيا منهم لا يحصل على التجربة المثالية التي يفضلونها؟
ناديلا: أعتقد هنا أن يأتي الدور الذي تلعبه القيادة... فالشعور بالإحباط يأتي عندما أشعر بأنني غير مسموع، أو أنني لا أستطيع إحراز أي تقدم في مسيرتي المهنية أو في منتج عملي، أو عندما لا أكون قادرا على التعاون بشكل فاعل، أو حين لا أكون قادرا على العمل الجماعي بشكل فاعل. لذا، أعتقد أن ما تحتاج إليه أن يكون هناك أشخاص حولك. ليس الأمر وكأن الإحباط في مكان العمل لم يكن موجودا في الماضي. بل سيكون موجودا في المستقبل أيضا. ولكن ما تحتاج إليه، في ضوء التغيير في توقعاتك، أن يبقى الناس على اتصال حيث يمكنهم تغيير طريقة مشاركتك، وكيف تنجز العمل.
على سبيل المثال، في مايكروسوفت، نركز كثيرا على التدريب الإداري - وهو شيء لم نكن تقليديا جيدين فيه أو كنا نركز عليه، بينما في العام الماضي أود أن أقول الحمد لله إننا كنا نفعل هذا لأنه ساعدنا كثيرا خلال الجائحة.
وأثناء خروجنا من الجائحة، ومع هذا الإطار الذي أطلقنا عليه اسم "النموذج، المدرب، والرعاية"، ربما يكون النموذج والتدريب أكثر سهولة، لكن الجزء الأخير الذي يتعلق برعاية وفهم مكان وجود الأشخاص لديك وتمكين هؤلاء الأشخاص من الشعور بالارتباط الشديد وليس بالإحباط هو على الأرجح اللعبة كلها.
ووترز: بالعودة إلى أكتيفيجين، لقد جعلت الناس يدركون أنكم أصبحتم شركة كبيرة الآن. حيث يمكنكم شراء مثل هذه الشركة بالفكة الموجودة في جيوبكم. إذن، هل لديك وظيفة الآن لإقناع الناس أنكم لستم مثل منصات التكنولوجيا الأخرى التي نشأنا جميعا لنكون أكثر حذرا منها؟ أو على الأقل التي أصبح المنظمون حذرين منها؟ هل وضعتم أنفسكم على خط النار مع القانون؟
ناديلا: في نهاية المطاف، كل التحليل هنا يجب أن يتم من خلال منظور التساؤل عن الفئة التي نتحدث عنها، وعن هيكلية السوق؟ حتى بعد هذا الاستحواذ، سنكون في المرتبة الثالثة مع حصة المراهقين المنخفضة في السوق، حيث إن أعلى لاعب لدينا في مستوى المراهقين في حصة السوق. فهذا يوضح كيف أن منصات إنشاء المحتوى مجزأة. وهكذا، هذه هي الفئة الأساسية. نعم، سنكون لاعبا كبيرا في مكان مجزأ للغاية.
ويجب أن يمتد التحليل ليقول، لماذا تحاول شركات المحتوى هذه أن تصبح أكبر؟ ذلك لأن المكان الذي توجد فيه القيود حقا هو التوزيع. إن منصة التوزيع الوحيدة المفتوحة لأي محتوى ألعاب - خمن ما هي؟ - ويندوز... وأكبر متجر على ويندوز هو "ستيم" "الموزع الرقمي لألعاب الحاسوب الشخصي". إنها ليست ملكنا. حيث يمكن للأشخاص استخدام أي وسيلة دفع، بينما جميع منصات توزيع الألعاب الأخرى مغلقة أمامهم.
إلى حد ما، هذا السبب في أننا نأمل بشدة أنه بعد أن نصبح أقوى، حتى مع وجود حصة منخفضة، فإنه سيصبح بإمكاننا إنشاء مزيد من قنوات التوزيع لعديد من اللاعبين الصغار.. وذلك باستخدام خدمات مثل إكس كلاود.
ووترز: هل يجب أن يتطلع المنظمون قدما إلى المنصة التالية؟
ناديلا: بمعنى ما، يحتاج الإطار التنظيمي إلى النظر إلى الأمام وإلى الوراء أيضا.. خذ مثلا بعض المبادئ التي نستخدمها لسياسات الشبكة المفتوحة أو السوق المفتوحة. يسعدنا أن نقول: نحن نعمل بهذه الطريقة بالفعل.. كل ما يهمني هو وجود قوانين متساوية لجميع المشاركين على الدرب.. وعندما يتعلق الأمر بالتشريع، أو من خلال اللوائح، أو الإنفاذ التنظيمي - أيا كان الشكل - فسنكون جميعا منفتحين جدا عليه، ومشاركين فيه.

الأكثر قراءة