مع العودة إلى العالم الحقيقي.. طفرة ألعاب الفيديو تنكمش

مع العودة إلى العالم الحقيقي.. طفرة ألعاب الفيديو تنكمش

تضررت شركات ألعاب الفيديو بسبب ضعف المبيعات والتفاعل في الأشهر الأخيرة، وذلك مع عودة اللاعبين إلى متابعة حياتهم في العالم الحقيقي بعد الجائحة وتقليصهم للإنفاق وسط أزمة تكلفة المعيشة.
أبلغ منتجو وحدات التحكم وناشرو ألعاب الفيديو وصانعو رقائق الألعاب في جميع أنحاء الصناعة عن انخفاض في الطلب في الربع الأخير، ما يتحدى الاعتقاد بأن ألعاب الفيديو واحدة من أكثر أشكال الترفيه مقاومة للركود.
يأتي التباطؤ بعد أن شهد القطاع ارتفاعا في الطلب ووفرة في الأرباح خلال الجائحة، حيث أدت عمليات الإغلاق العالمية إلى زيادة في شهية المستهلكين للترفيه الافتراضي، الذي بدوره، شهد ارتفاعا حادا في إبرام الصفقات داخل الصناعة.
دقت شركتا تصنيع وحدات التحكم، سوني ومايكروسوفت، أجراس الإنذار بتراجع في ألعاب الفيديو، حيث سجلتا انخفاضا في مبيعات أعمالهما. في الشهر الماضي، أبلغت سوني عن انخفاض 15 في المائة في التفاعل على أجهزة بلاي ستايشن على أساس سنوي.
الأسبوع الماضي، أبلغت شركة نفيديا، التي تعد اسما كبيرا في مجال إنتاج صنع رقائق ألعاب الفيديو، عن انخفاض إيرادات الربع الثاني بسبب الضعف في أعمالها. تراجعت إيراداتها من الألعاب في الربع الثاني 44 في المائة عن الربع السابق و33 في المائة عن العام الذي سبقه إلى 2.04 مليار دولار.
أخبر ستراوس زيلنيك، الرئيس التنفيذي لشركة تيك-تو إنتراكتيف التي ابتكرت لعبة جراند ثيفت أوتو، المستثمرين هذا الأسبوع أنه لا يعتقد أن "شركات الترفيه محصنة من الركود أو حتى بالضرورة مقاومة للركود". نشرت الشركة الإثنين المبيعات المتوقعة للربع الثاني والعام بأكمله التي كانت أقل من تقديرات المحللين، ما تسبب بانخفاض سعر سهمها 5 في المائة.
"إذا كنت تشعر بوطأة التضخم، ولا سيما فيما يتعلق بالإنفاق غير التقديري مثل الوقود والطعام، فيمكنك أن تتخيل أنه إذا كنت تلعب لعبة فقد تختار أن تنفق أقل قليلا أو أنك تقلل عدد مرات الإنفاق على الألعاب"، حسبما قال.
سجلت شركة أكتيفجن بليزارد هذا الشهر انخفاضا قدره 15 في المائة في المبيعات المعدلة في الربع الثاني مقارنة بالفترة نفسها من العام الماضي، مدفوعا في جزء كبير منه بالطلب الضعيف في سوق وحدات التحكم والحواسيب الشخصية والاستجابة الضعيفة للإصدار الأخير من لعبتها الشهيرة كول أوف دوتي.
في الوقت نفسه، قدمت شركة إليكترونك أرتس، الشهيرة بامتياز سلسلة ألعاب فيفا إضافة إلى سلسلة سيمس، الأسبوع الماضي توقعات لإيرادات الربع الثاني التي جاءت دون توقعات المحللين.
مع تخفيف القيود، تضاءلت طفرة الألعاب التي سببتها الجائحة. لكن يأتي ذلك وسط خلفية اقتصادية صعبة، حيث يتطلع المستهلكون حول العالم لتقليل الإنفاق التقديري في مواجهة التضخم الأخذ في الارتفاع.
يبدو أن التأثير الأكبر سيكون في قطاع الهواتف المحمولة من سوق ألعاب الفيديو، الذي كان محور إبرام الصفقات في الأعوام الأخيرة. أكملت شركة تيك-تو عملية استحواذ بقيمة 13 مليار دولار على شركة زينجا في وقت سابق من هذا العام، في حين اشترت إليكترونك أرتس شركة جلو لألعاب الهاتف المحمول ثلاثية الأبعاد مقابل ملياري دولار العام الماضي.
أخبر أندرو ويلسون، الرئيس التنفيذي لإليكترونك أرتس، المحللين أن هناك "سؤالا مفتوحا" كانت الصناعة تواجهه، "في عالم يمكنك فيه التفاعل بعمق دون إنفاق، كيف سنرى الإنفاق خلال هذه الفترة؟".
في الأربعاء الماضي، شهدت منصة روبلوكس المصنعة لألعاب الفيديو، التي ابتكرت لعبتي جايل بريك وميب سيتي، انخفاض أسهمها أكثر من 12 في المائة بعد أن أبلغت عن انخفاض 4 في المائة في صافي مبيعات عملتها الافتراضية "التي يستخدمها اللاعبون لشراء السلع الرقمية مثل الصور الرمزية وغيرها" وتباطؤا في نمو الاستخدام اليومي. خسرت الشركة أكثر من 50 في المائة من قيمتها منذ بداية العام.
أنكر ديفيد باسزوكي الرئيس التنفيذي لشركة روبلوكس، تأثير تراجع الألعاب في نتائج الشركة، مؤكدا أنها "منصة تجربة بشرية مستقبلية" أكثر من كونها شركة ألعاب، مضيفا، "لقد مررنا بهذه الدورات من قبل، وكنا محصنين ضدها نسبيا".
خفضت منصة تطوير ألعاب الفيديو يونيتي، التي تعد المحرك وراء أكثر من 70 في المائة من ألعاب الهاتف المحمول على مستوى العالم، توجيهها للعام بأكمله الأربعاء على خلفية نمو الإيرادات الذي كان أبطأ من المخطط له سابقا، وعزت المراجعة جزئيا إلى "عوامل الاقتصاد الكلي السلبية الأخيرة".
أيضا خاب أمل المجموعات بسبب الإصدارات الضعيفة للألعاب - التي عادة ما تكون المحفز وراء أرقام النمو الممتازة - ويرجع ذلك جزئيا إلى عدم استقرار سيل الألعاب جراء الجائحة. لا تزال إليكترونك أرتس تعاني إصدارا ضعيفا للعبة باتيل فيلد 2042 المرتقبة بشدة في تشرين الثاني (نوفمبر)، بينما أجلت تيك-تو واحدة من أهم إصداراتها الرئيسة.
كافحت أكتيفجن بليزارد بعد أن تلقى إصدارها للعبة كول أوف دوتي إقبالا باهتا في أواخر العام الماضي، الذي عزته إلى اختيارها لبيئة الحرب العالمية الثانية التي فشلت في تحقيق صدى لدى جماهيرها.
قال نيل كامبلينج، المحلل في شركة ميرابود إكويتي ريسيرتش، "لكي يتسارع النمو في الصناعة، أنت بحاجة لألعاب جذابة"، مشيرا إلى أن الجماهير أصبحت أكثر انتقائية الآن بعد أن أصبح لديها خيارات أكثر تنوعا من الأنشطة الترفيهية. "في الواقع، ما زلنا جميعا ننتظر اللعبة الرائجة التالية التي لا بد من تجربتها".
وافق باتريك أولوني، الرئيس التنفيذي لشركة إن دريمز، على وجود "تباطؤ ملحوظ في الإصدارات الكبيرة"، مضيفا، "إنها شحيحة نسبيا، الأمر الذي يعد محبطا لبعض الناس".
مع ذلك، بدا المسؤولون التنفيذيون إيجابيين بشأن آفاقهم في المدى المتوسط إلى الطويل، مشيرين إلى النمو المطرد في عدد اللاعبين حول العالم.
أكد ويلسون من إليكترونك أرتس كيف أن التوسع في ألعاب الفيديو على الهاتف المحمول، بغض النظر عن اختيارهم للألعاب المجانية في الوقت الحالي، "يمثل طريقة لنا للوصول إلى اللاعبين في الأسواق التي لا تصلها أعمالنا التقليدية"، مشيرا إلى ما يقدر بنحو 3.5 مليار لاعب حول العالم.
وافق زيلنيك على ذلك، مبينا أن الأدلة تشير إلى أن الجيل المقبل من اللاعبين "تفاعلهم نشط ويلعبون أكثر".
"لذا يجب أن أؤمن بأن الترفيه التفاعلي سيستمر في النمو بشكل غير متناسب في شركات الترفيه السمعي البصري"، حسبما أضاف.

الأكثر قراءة