تقرير: ارتفاع متوسط أعمار المهتمين بالألعاب الإلكترونية إلى 35 عاماً خلال 2009
كشف تقرير دولي حديث عن ارتفاع معدل متوسط أعمار المهتمين بالألعاب الإلكترونية هذا العام ليصل إلى 35 عاماً مقارنة بـ 33 عاماً خلال العام الماضي، الأمر الذي يمثل تغيراً ديموغرافياً مهما يؤدي إلى زيادة معدلات الإنفاق.
وأشار التقرير الذي أعدته «جمعية البرمجيات الترفيهية» إلى دور الأزمة الاقتصادية العالمية في إعادة تحديد مفهوم الإعلان والألعاب الإلكترونية كحل أكثر فاعلية وأقل تكلفة أدى بالتالي إلى استقطاب شريحة كبيرة من العملاء والمهتمين بالألعاب الإلكترونية.
وتوقعت مريم عليمرداني، مدير عام «رينا» الشركة المطوّرة لموقع «هايزونيا دوت كوم» المتخصصة في الإعلانات عبر الألعاب الإلكترونية ومقرها دبي، أن تسهم التحسينات المستقبلية الخاصة بموقع «هايزونيا» الإلكتروني في استقطاب نحو 38 في المائة من إجمالي مستخدمي ألعاب الإنترنت في العالم والبالغ عددهم نحو 1.6 مليار شخص.
كما أشارت إلى دور الدراسات الخاصة بتأثير العلامات التجارية مؤكدة الإمكانات طويلة الأمد لـ «الإعلان عبر الألعاب الإلكترونية» بوصفه أداة إعلانية مفضلة، مشيرة إلى أن الجمع بين العلامة التجارية ومتعة اللعب يعزز من قيمة العلامة التجارية مثل زيادة انتشارها والرسالة التي ترغب في إيصالها وكذلك الرغبة في شرائها. وقد بلغت قيمة قطاع الإعلانات القائمة على الألعاب نحو 120 مليون دولار أمريكي خلال عام 2004، ومن المتوقع ارتفاعها لتصل إلى 1.8 مليار دولار أمريكي مع نهاية العام المقبل. وأضحى الإعلان الرقمي واحداً من أسرع الوسائل التسويقية نمواً على مستوى العالم نظراً لقدرته على إيصال رسالة التعريف بالعلامات التجارية إلى الشريحة المستهدفة والعملاء بشكل عام. كما أنه يوفر درجة أعلى من المرونة في تحديد فاعلية الإعلان وفتح مزيد من آفاق التوسع والإبداع والابتكار مقارنة بوسائل الإعلان التقليدية. وقد برز الإعلان عبر الألعاب الإلكترونية ليحظى بانتشار كبير نظراً لقدرتها على زيادة قيمة العلامة التجارية وفرص شراء المنتج. كما كشفت الدراسات أنه بعد ممارسة اللعب والاشتراك في تجربة ترفيهية خاصة بالعلامة التجارية، فإن العملاء سيتذكرون على الأرجح ليس العلامة التجارية فحسب أو المنتج بحد ذاته، بل الخصائص الإيجابية المرتبطة به أيضاً.